농구 어드밴스드 스탯 쉽게 이해하기 — PER·TS%·USG%·+/-·BPM
득점·리바운드·어시스트 같은 전통 박스스코어는 "얼마나 많이 했는가"는 보여주지만 "얼마나 효율적이었는가"는 놓칩니다. PER·TS%·USG%·플러스마이너스·BPM은 슈팅 효율, 공격 점유율, 코트 영향력을 한 숫자로 압축해 선수의 진짜 기여를 드러내는 지표입니다. 각 지표의 정의와 직관을 쉽게 풀어드립니다.
전통 스탯의 한계 — 많이 한 것 ≠ 잘한 것
평균 득점(PPG)은 출전 시간이 길거나 슛을 많이 던진 선수에게 유리합니다. 20점을 25슛으로 넣은 선수와 15슛으로 넣은 선수는 효율이 전혀 다르지만 PPG는 같게 보입니다. 또 박스스코어는 페이스(경기 속도)나 팀 맥락을 반영하지 못해, 빠른 팀 선수가 통계상 부풀려집니다. 어드밴스드 스탯은 이 '양과 질, 맥락'의 간극을 메우려 등장했습니다.
PER — 분당 생산성을 한 숫자로
PER(선수 효율 지수)은 존 홀린저가 만든 지표로, 득점·리바운드·어시스트·스틸 등 긍정 기여에서 실책·미스를 빼고 분당 생산성으로 압축합니다. 리그 평균이 항상 15.0으로 고정돼 시즌·시대 간 비교가 쉽습니다. 20을 넘으면 올스타급. 다만 수비 기여를 스틸·블록으로만 잡아 정상급 수비수를 과소평가하고, 효율 낮은 다득점 선수를 과대평가하는 약점이 있습니다.
TS% — 진짜 슈팅 효율
야투율(FG%)은 3점의 추가 가치와 자유투를 무시합니다. TS%(실질 슈팅 성공률)는 PTS÷(2×(FGA+0.44×FTA)) 공식으로 2점·3점·자유투를 모두 한 효율값에 녹입니다. 핵심은 0.44 계수 — 앤드원·테크니컬 자유투는 온전한 공격 한 번을 소비하지 않기에, 자유투를 '공격 횟수'로 환산하려고 단 딘 올리버의 경험값입니다. 60% 안팎이면 우수한 슈팅 효율로 평가됩니다.
USG% — 공격을 얼마나 짊어지나
USG%(점유율)는 선수가 코트에 있는 동안 팀 공격의 몇 %를 슛·자유투·실책으로 '마무리'했는지 추정합니다. 코트의 5명이 100%를 나누므로 리그 평균은 약 20%. 30%를 넘으면 팀 공격의 중심 에이스라는 뜻입니다. 단 높은 USG%가 곧 잘한다는 뜻은 아닙니다. 반드시 TS%와 함께 봐야 '많이 던지면서도 효율이 좋은' 진짜 핵심인지 구분됩니다.
플러스마이너스 — 코트 위 점수 차
플러스마이너스(+/-)는 선수가 코트에 있을 때 팀 득점에서 실점을 뺀 점수 차입니다. 박스스코어에 안 잡히는 스크린·로테이션·연계까지 결과로 포착하는 장점이 있습니다. 그러나 함께 뛴 동료와 맞선 상대의 수준이 그대로 섞여, 강한 라인업에 끼면 점수가 부풀려집니다. 이를 회귀로 걷어낸 것이 조정 플러스마이너스(APM)와 그 안정화 버전 RAPM입니다.
BPM — 박스스코어로 추정한 영향력
BPM(박스 플러스마이너스)은 박스스코어를 바탕으로, 평균 팀에 놓였을 때 선수가 100포제션당 리그 평균보다 몇 점을 더 보탰는지 추정합니다. 0.0이 리그 평균, +5면 MVP급입니다. 플러스마이너스의 동료·상대 잡음을 통계로 보정해 더 안정적입니다. 여기에 출전 시간을 곱하고 대체 선수(-2.0) 기준을 적용한 VORP는 '시즌 전체 누적 가치'를 보여줍니다.
실전 조합 — 지표는 짝으로 읽는다
단일 지표는 한쪽만 비춥니다. USG%는 TS%와 짝지어 '효율적 다득점'인지 보고, PER는 수비 약점을 BPM·플러스마이너스로 보완합니다. 표본이 작으면 플러스마이너스가 출렁이므로 누적 표본과 RAPM을 함께 봐야 합니다. 공격은 USG%+TS%, 종합 가치는 BPM+VORP, 실제 임팩트는 조정형 플러스마이너스 — 이렇게 교차 검증하는 것이 정석입니다.
데이터로 읽는 법
어드밴스드 스탯의 핵심은 '많이'가 아니라 '효율적으로, 맥락 속에서' 잘했는지를 묻는 것입니다. TS%로 슈팅 효율을, USG%로 공격 부담을, BPM·플러스마이너스로 코트 영향력을 읽되 반드시 짝지어 교차 검증하세요. ASPA 경기 분석으로 이어지는 이 효율·점유율·영향력 지표는, 단순 평균 득점 너머에서 매치업의 우위를 읽어내는 출발점이 됩니다.